Sl1mSh4dy
Neutro
Objetivo
Prevenir o colapso econômico do servidor causado pelo acúmulo excessivo de COINS e o crescimento descontrolado de multimilionários, garantindo a longevidade e a competitividade saudável entre os jogadores.
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1. Criação de Money Sinks Inteligentes
Implementar sistemas que drenem coins dos jogadores sem retorno lucrativo direto, ex:
Impostos sobre trocas entre jogadores
1.1 Um pequeno percentual de tributos em coins (ex: 2%) de todas as trocas em /trocar ou entre players vai para o "governo" do servidor.
1.2 Itens cosméticos e efeitos de luxo. EX:
Partículas raras, skins únicas, pets exclusivos — tudo sem influência direta no PvP, mas com alto valor social.
Podem custar milhões, criando status e drenando coins dos mais ricos.
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2. Desafios e Conteúdo exclusivos para Jogadores SUPER RICOS, buscando dar propósito aos jogadores que já alcançaram o topo econômico:
2.1 Líderes de clãns podem pagar para obter buffs em zonas exclusivas do clã e/ou para seus membros.
EX: Pagar por buffs especiais em suas zonas de clã, como aumento de XP, drops ou poder de skill.
2.2 Upgrades temporários de status.
EX: Boosts como: +20% de drop, +10% de XP por 24h — extremamente caros, acessíveis apenas para magnatas.
2.3 Sistema de Prestígio Econômico
EX: Jogador pode "queimar" 100 milhões para subir um nível de prestígio. Cada nível oferece apenas status visual e um símbolo raro ao lado do nick (sem buff real).
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3. Sistema de Decadência Progressiva em Farms Passivos de MOBS RAROS: (Manter os farms como estão, mas torná-los um pouco mais dinâmicos):
3.1 Sistema de Manutenção de Eficiência
EX: Após 48h de farm contínuo, o rendimento (XP e/ou coins) começa a cair levemente. O jogador (dono do terreno) pode restaurar a eficiência pagando um valor em coins.
Obs: O farm continua lucrando, mas exige atenção ocasional e investimento para manter no ápice da produtividade.
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4. Valorização do Comércio entre Jogadores buscando reduzir a dependência do /warp vip e incentivar o mercado interno real.
4.1 Itens exclusivos só negociáveis entre players.
EX: Fragmentos de XP, materiais RAROS, etc. Itens que só dropam em bosses/eventos e que não estão disponíveis na loja do servidor.
4.2 Criação de sistemas de contratos ou leilões personalizados.
EX: Magnatas podem promover eventos próprios de leilão com taxas cobradas pelo governo do servidor (dinamizando o fluxo de coins entre players).
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Conclusão
Essas medidas visam manter o Craftlandia desafiador e sustentável para todos, desde novos jogadores até magnatas veteranos.
Com isso, evitamos a inflação descontrolada e garantimos que ser rico continue sendo algo alcançável, porém merecido.
Peço para que enviem esse tópico a seus amigos e que debatam sobre, pois com isso todos ganhamos, um abraço.
PS: NÃO SOU O TAXAD.
Prevenir o colapso econômico do servidor causado pelo acúmulo excessivo de COINS e o crescimento descontrolado de multimilionários, garantindo a longevidade e a competitividade saudável entre os jogadores.
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1. Criação de Money Sinks Inteligentes
Implementar sistemas que drenem coins dos jogadores sem retorno lucrativo direto, ex:
Impostos sobre trocas entre jogadores
1.1 Um pequeno percentual de tributos em coins (ex: 2%) de todas as trocas em /trocar ou entre players vai para o "governo" do servidor.
1.2 Itens cosméticos e efeitos de luxo. EX:
Partículas raras, skins únicas, pets exclusivos — tudo sem influência direta no PvP, mas com alto valor social.
Podem custar milhões, criando status e drenando coins dos mais ricos.
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2. Desafios e Conteúdo exclusivos para Jogadores SUPER RICOS, buscando dar propósito aos jogadores que já alcançaram o topo econômico:
2.1 Líderes de clãns podem pagar para obter buffs em zonas exclusivas do clã e/ou para seus membros.
EX: Pagar por buffs especiais em suas zonas de clã, como aumento de XP, drops ou poder de skill.
2.2 Upgrades temporários de status.
EX: Boosts como: +20% de drop, +10% de XP por 24h — extremamente caros, acessíveis apenas para magnatas.
2.3 Sistema de Prestígio Econômico
EX: Jogador pode "queimar" 100 milhões para subir um nível de prestígio. Cada nível oferece apenas status visual e um símbolo raro ao lado do nick (sem buff real).
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3. Sistema de Decadência Progressiva em Farms Passivos de MOBS RAROS: (Manter os farms como estão, mas torná-los um pouco mais dinâmicos):
3.1 Sistema de Manutenção de Eficiência
EX: Após 48h de farm contínuo, o rendimento (XP e/ou coins) começa a cair levemente. O jogador (dono do terreno) pode restaurar a eficiência pagando um valor em coins.
Obs: O farm continua lucrando, mas exige atenção ocasional e investimento para manter no ápice da produtividade.
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4. Valorização do Comércio entre Jogadores buscando reduzir a dependência do /warp vip e incentivar o mercado interno real.
4.1 Itens exclusivos só negociáveis entre players.
EX: Fragmentos de XP, materiais RAROS, etc. Itens que só dropam em bosses/eventos e que não estão disponíveis na loja do servidor.
4.2 Criação de sistemas de contratos ou leilões personalizados.
EX: Magnatas podem promover eventos próprios de leilão com taxas cobradas pelo governo do servidor (dinamizando o fluxo de coins entre players).
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Conclusão
Essas medidas visam manter o Craftlandia desafiador e sustentável para todos, desde novos jogadores até magnatas veteranos.
Com isso, evitamos a inflação descontrolada e garantimos que ser rico continue sendo algo alcançável, porém merecido.
Peço para que enviem esse tópico a seus amigos e que debatam sobre, pois com isso todos ganhamos, um abraço.
PS: NÃO SOU O TAXAD.
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