Senhores... Aqui está o ouro...
Resumo da sugestão:
A sugestão é uma proposta de implementação de um sistema opcional e complementar de itens customizados raros, no Olimpo ou outro servidor da CraftLandia. Esses itens possuem identidade própria, classificação por raridade e efeitos ativos controlados (duração limitada, tempo de recarga definido e sem possibilidade de acúmulo). O sistema não substitui o PvP tradicional nem o set padrão do servidor .
O objetivo é introduzir variedade estratégica, novos objetivos de progressão e diferenciação de gameplay, sem gerar vantagem permanente ou impacto pay-to-win. A proposta inclui também a criação de uma Loja Específica para Itens Raros, separada do sistema tradicional, preservando as estruturas e balanceamento atuais do servidor.
Como isso contribui para o servidor?
Como funcionariam os itens raros?
Os Itens Raros seriam diferenciados por suas:
Seus Efeitos oferecem Alternativas de Gameplay, tanto em PvP x1 quanto em eventos como Gladiador ou Arenas, podendo se enquadrar em:
Esses itens vão Além do sistema tradicional de encantamentos, introduzindo Mecânicas Específicas, e não apenas valores numéricos superiores.
Os itens possuem Níveis de Raridade (ex.: baixa, média e alta) ou categorias como Raro, Épico e Lendário.
Sobre os efeitos exclusivos:
Esse modelo garante Variedade Estratégica sem tornar os itens dominantes.
Convivência com o PvP atual
O sistema foi projetado para conviver com o PvP Tradicional, e não competir com ele:
Como seria a aquisição dos itens?
Os itens poderiam ser obtidos por meio de:
Como funcionaria a loja de itens raros?
A loja teria foco em Lançamentos Controlados :
Exemplos visuais:
As imagem anexadas servem apenas como exemplo conceitual, demonstrando identidade, raridade e descrição dos itens.
Os efeitos exibidos são ilustrativos e não representam valores finais de balanceamento.
Leia e Visualize com interesse e calmamente.
LINK EXTERNO DOS EXEMPLOS:
- link 1
- link 2
ELMOS:
PEITORAL:
CALÇAS:
BOTAS:
ESPADAS:
MACHADOS:
PA:
PICARETA:
TESOURA:
GRAVETO:
ENXADAS:
ARCO:
Objeções:
“Isso vai quebrar o PvP”
“Vai virar pay-to-win”
“Vai desvalorizar o sistema atual”
“É difícil de balancear”
Considerações finais e chamada para discussão
A proposta é buscar expandir o jogo sem descaracterizá-lo, incentivando Novidades sem desmerecer o que já existe. Talvez alguns jogadores já tenham experienciado esse sistema, e talvez ele já existe de alguma forma parcial nos Servidores, mas sem destaque ou valor significativo.
Como medida de segurança e controle, o sistema pode ser testado inicialmente com poucos itens e baixa raridade, permitindo avaliação de impacto e ajustes antes de qualquer expansão.
Além do impacto na Gameplay, itens com Identidade Própria contribuem para a criação de Memória, História, Originalidade e Valor dentro do servidor, oferecendo Novos Objetivos de forma opcional, controlada e equilibrada.
Eu sempre gostei e fiquei admirado em como esses itens mexem com a cabeça dos jogadores e gostaria de saber a opinião de vocês sobre, sugestões, críticas construtivas e ajustes são muito bem-vindos, especialmente sobre balanceamento, formas de aquisição e impacto no PvP atual.
Perguntas:
- Você acredita que esse tipo de sistema faz sentido dentro da CraftLandia?
- Como ele poderia ser aprimorado?
- Consegue imaginar + Jogadas Impactantes e + Diversão?
- Você acha que o eventos como o Gladiador seriam melhores?
- Acredita que o sistema tem impacto positivo na economia do server?
- VIPs ficariam mais caros?
- Como equilibrar os kits?
Resumo da sugestão:
A sugestão é uma proposta de implementação de um sistema opcional e complementar de itens customizados raros, no Olimpo ou outro servidor da CraftLandia. Esses itens possuem identidade própria, classificação por raridade e efeitos ativos controlados (duração limitada, tempo de recarga definido e sem possibilidade de acúmulo). O sistema não substitui o PvP tradicional nem o set padrão do servidor .
O objetivo é introduzir variedade estratégica, novos objetivos de progressão e diferenciação de gameplay, sem gerar vantagem permanente ou impacto pay-to-win. A proposta inclui também a criação de uma Loja Específica para Itens Raros, separada do sistema tradicional, preservando as estruturas e balanceamento atuais do servidor.
Como isso contribui para o servidor?
- O PvP torna-se mais estratégico e dinâmico, sem perder sua essência.
- O PvP tradicional mantém seu valor, já que os Itens Raros são situacionais e não superiores em poder bruto.
- Alguns itens podem contribuir para atividades de Farm e melhoria da qualidade geral da Gameplay.
- Criação de Novos Objetivos de médio e longo prazo para jogadores mais velhos e experientes.
- Eventos ganham maior relevância, por serem uma das formas de obtenção.
- Itens com identidade visual e descrições próprias geram mais originalidade, imersão e interesse do que simples combinações de encantamentos.
- A Raridade aumenta a valorização, a competitividade, o engajamento, e tensão em torno desses Itens.
- O processo criativo pode ser feito junto com Players, criando mais Conexão entre a comunidade.
Como funcionariam os itens raros?
Os Itens Raros seriam diferenciados por suas:
- Características únicas;
- Raridade;
- Dificuldade de aquisição ou coleção.
Seus Efeitos oferecem Alternativas de Gameplay, tanto em PvP x1 quanto em eventos como Gladiador ou Arenas, podendo se enquadrar em:
- Ferramentas de Farm;
- Armaduras;
- Armas;
- Itens utilitários.
Esses itens vão Além do sistema tradicional de encantamentos, introduzindo Mecânicas Específicas, e não apenas valores numéricos superiores.
Os itens possuem Níveis de Raridade (ex.: baixa, média e alta) ou categorias como Raro, Épico e Lendário.
Sobre os efeitos exclusivos:
- Os Efeitos são ativos.
- Possuem duração curta.
- Possuem tempo de recarga definido.
- Apenas um efeito pode estar ativo por jogador por vez.
- Os efeitos não acumulam, seja entre itens iguais ou diferentes.
Esse modelo garante Variedade Estratégica sem tornar os itens dominantes.
Convivência com o PvP atual
O sistema foi projetado para conviver com o PvP Tradicional, e não competir com ele:
- O Set tradicional permanece como a base mais confiável.
- Os Itens Raros atuam como Ferramentas pontuais de decisão, não como vantagens fixas.
- O impacto está mais relacionado a Timing e Estratégia do que a poder bruto.
- Cada item pode ser Balanceado individualmente sem afetar o restante do sistema.
Como seria a aquisição dos itens?
Os itens poderiam ser obtidos por meio de:
- Loja de itens Raros;
- Eventos do Servidor;
- Torneios;
- Boss;
- VIP;
- Eventos no Fórum;
- Caixas;
Tesouros?.Cubos?
Como funcionaria a loja de itens raros?
A loja teria foco em Lançamentos Controlados :
- Itens de baixa raridade podem permanecer disponíveis por tempo Ilimitado.
- Itens de raridade média ou alta ficam disponíveis por tempo Limitado.
- Poucos itens disponíveis simultaneamente ou apenas 1.
- Períodos curtos de venda (ex.: 3 a 7 dias).
- Novo Item a cada mês ou evento significaficativo do servidor/fórum.
Exemplos visuais:
As imagem anexadas servem apenas como exemplo conceitual, demonstrando identidade, raridade e descrição dos itens.
Os efeitos exibidos são ilustrativos e não representam valores finais de balanceamento.
Leia e Visualize com interesse e calmamente.
LINK EXTERNO DOS EXEMPLOS:
- link 1
- link 2
ELMOS:
PEITORAL:
CALÇAS:
BOTAS:
ESPADAS:
MACHADOS:
PA:
PICARETA:
TESOURA:
GRAVETO:
ENXADAS:
ARCO:
Objeções:
“Isso vai quebrar o PvP”
- Os itens não oferecem vantagem permanente, não acumulam efeitos e dependem de uso estratégico.
“Vai virar pay-to-win”
- Os itens não são obrigatórios, não garantem vitória e também podem ser obtidos fora da loja.
“Vai desvalorizar o sistema atual”
- O sistema atual continua sendo a base; os itens raros apenas adicionam variedade.
“É difícil de balancear”
- Os efeitos são isolados, claros e ajustáveis individualmente.
Considerações finais e chamada para discussão
A proposta é buscar expandir o jogo sem descaracterizá-lo, incentivando Novidades sem desmerecer o que já existe. Talvez alguns jogadores já tenham experienciado esse sistema, e talvez ele já existe de alguma forma parcial nos Servidores, mas sem destaque ou valor significativo.
Como medida de segurança e controle, o sistema pode ser testado inicialmente com poucos itens e baixa raridade, permitindo avaliação de impacto e ajustes antes de qualquer expansão.
Além do impacto na Gameplay, itens com Identidade Própria contribuem para a criação de Memória, História, Originalidade e Valor dentro do servidor, oferecendo Novos Objetivos de forma opcional, controlada e equilibrada.
Eu sempre gostei e fiquei admirado em como esses itens mexem com a cabeça dos jogadores e gostaria de saber a opinião de vocês sobre, sugestões, críticas construtivas e ajustes são muito bem-vindos, especialmente sobre balanceamento, formas de aquisição e impacto no PvP atual.
Perguntas:
- Você acredita que esse tipo de sistema faz sentido dentro da CraftLandia?
- Como ele poderia ser aprimorado?
- Consegue imaginar + Jogadas Impactantes e + Diversão?
- Você acha que o eventos como o Gladiador seriam melhores?
- Acredita que o sistema tem impacto positivo na economia do server?
- VIPs ficariam mais caros?
- Como equilibrar os kits?
Última edição: